GN LAST HOPE
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 Compte rendu et débriefing de la session 1 (du 11 au 13 novembre)

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AuteurMessage
L'Invisible
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L'Invisible


Messages : 52
Date d'inscription : 03/11/2016

Compte rendu et débriefing de la session 1 (du 11 au 13 novembre) Empty
MessageSujet: Compte rendu et débriefing de la session 1 (du 11 au 13 novembre)   Compte rendu et débriefing de la session 1 (du 11 au 13 novembre) Icon_minitimeLun 14 Nov - 15:33

Vous pouvez écrire ici, à la suite de ce message, votre compte rendu personnel pour la première session! Merci de votre implication!

NOUVEAUX COLONS

Stock des Ressources

munitions 77
cuivre 3
métal 5
bois 17
verre 32
pierre 1
tissus 1
alcool 2

Stock des Créations

gnôle (Néolle) 1
-retire 1pv a celui qui le consomme
liqueur fortifiante (Néo Fortix) 1
-restaure 1pv a celui qui le consomme mais provoque une accoutumance au bout de la seconde prise. Le consommateur devra alors consommer un Néo Fortix par heure sous peine de développer des syndromes de manque de plus en plus difficile a contenir: irascibilité, agressivité, délires paranoïaques, hallucinations, psychose, fièvres, toux, etc...
liqueur soporifique (Néo Témésta) 1
-endors le consommateur pendant 5 minutes mais provoque une accoutumance au bout de la seconde prise.  Le consommateur devra alors consommer un Néo Fortix par heure sous peine de développer des syndromes de manque de plus en plus difficile a contenir: irascibilité, agressivité, délires paranoïaques, hallucinations, psychose, fièvres, toux, etc...
onguent cicatrisant (cicatris totalus) 1
-restaure 1pv au consommateur.
encens urticant (encens à gratter) 1
-toutes les personnes entrant dans une pièce où brûle de l'encens urticant seront victimes de démangeaisons incontrôlables. Une fois sorti de la pièce, les démangeaisons cesseront.
potion de réanimation des morts (Anarez) 2
-a administrer à un joueur décédé au maximum 10 minutes après son décès. Le corps ne doit pas être décapité pour que la potion soit efficace. Le cadavre revient à la vie avec 1pv, il ne subit aucuns désagréments si ce n'est de la fatigue qui l'empêche de courir pendant une heure.
encens de soin (Area Heal) 1
-restaure 1pv pour 3 personnes instantanément dans ma pièce où brûle l'encens de soin.  

Stock des Plantes

40 Camomilles
10 Herbes de gitane
13 Morticia

Stock Divers

32 pièces de l'ancien temps
1 tête d'abomination blanche
1 corps d'abomination blanche

Structures Construites

1 Laboratoire
1 Bordel
1 Armurerie

CHAROGNARDS

Stock des Ressources

munitions 59
cuivre 16
verre 17
bois 15
alcool 5
encens 3
métal 14
tissus 11
pierre 16

Stock des Créations

Encens paralysant 1
-toutes les personnes entrant dans une pièce où brûle cet encens sera paralysé pendant 5 minutes (ils pourront toujours entendre et voir ce qui se passe autour d'eux). Au bout de 5 minutes les effets se dissipent et les victimes reprennent le contrôle de leur corps.
Encens hallucinatoire 1
-toutes personnes entrant dans une pièce où brûle cet encens subira des hallucinations inoffensives pendant 5 minutes (hallucinations non agressives, le plus souvent drôles), les victimes ne peuvent plus combattre et n'ont plus conscience de ce qui les entoure. Au bout de 5 minutes les effets se dissipent.
Encens divinatoire 1
-trois personnes peuvent bénéficier de visions divinatoires quand cet encens brûle dans la pièce où ils se trouvent. Un rituel est nécessaire (assis au sol, se donnant les mains, etc...) pour que l'effet de transe se mette en place. Il pourra s'agir de trois visions différentes, de trois visions complémentaires ou bien d'une seule vision partagée.
Alcool Anabianco 1
-liqueur blanche assez douce, très peu alcoolisée. Sans effets.
Alcool Anatoux 1
-sirop contre la toux, légèrement alcoolisé mais sans effet sur la santé.
Alcool Anabsinthe 1
-Alcool très fort et avec un goût amer. Provoque un état d'ébriété dès la première gorgée qui se dissipe au bout de 2 minutes. Sans effet sur la santé.
Onguent cicatrisant (Cicatris Totalus) 1
-restaure 1pv
Potion hallucinogène (Anatrip) 1
-provoque des hallucinations drôles (non agressives) à la personne qui la boit.
Fumigène soporifique (Anasthasiant) 1
-endort instantanément toutes les personnes présentent dans une pièce pendant 5 minutes.
Potion de réanimation des Morts (Anarez') 1
-a administrer à un joueur décédé au maximum 10 minutes après son décès. Le corps ne doit pas être décapité pour que la potion soit efficace. Le cadavre revient à la vie avec 1pv, il ne subit aucuns désagréments si ce n'est de la fatigue qui l'empêche de courir pendant une heure.
Drogue boostante (Anaboost) 1
-donne +1dgt durant un combat (contre un seul adversaire), à la fin du combat le consommateur tombe inconscient jusqu'à ce qu'il soit réveillé et perds 1pv. Au bout de la seconde utilisation, l'utilisateur devient accro à la potion et devra s'en procurer au moins une fois par heure sous peine de développer les effets du manque: irascibilité, agressivité, délires paranoïaques, hallucinations, psychose, fièvres, toux, etc...
Ciment de reconstruction (Anamastic') 1
-permet de reconstruire instantanément une construction qui a été détruite. 1 dose répare instantanément une barricade ou une porte barricadée. 3 doses réparent instantanément une tour de guet ou un avant poste.
Poison paralysant (Anapara) 1
-Paralyse instantanément la personne qui le bois pendant 30 secondes. La victime a toujours conscience de ce qui se passe autour d'elle et peut également entendre ce qu'on lui dit, mais elle ne peut pas réagir.
Fumigène hallucinogène (Anallu) 1
-provoque des hallucinations terrifiantes à la personne qui le respire (uniquement dans une pièce). La cible sera terrifiée pendant 5 minutes, après quoi les hallucinations se dissipent. Attention, une personne terrorisée peut devenir dangereuse, y compris pour ses amis qu'elle ne sera plus en mesure de différencier.
Poudre Noire (Anakhôl) 1
-permet de fabriquer des explosifs.
Fortifiant (Anaphor) 1
- offre +1pv supplémentaire au total des pv de la personne qui le boit. Peut être cumulatif, mais ne pourra pas offrir plus de 3pv supplémentaire au total, même si la personne boit plus de trois doses de fortifiant. Les effets se dissipent au bout de 5 minutes et la cible pers alors le (ou les) PV supplémentaire pour revenir à son total de PV de base.
Napalm (Anapalm) 1
-solution inflammable. Sur une lame ou une flèche, permet de faire +1dgt supplémentaire. Utilisation seule, permet de mettre le feu à une zone. 4 doses sont nécessaires pour enflammer une zone (une dose à chaque coin de la zone, qui ne doivent pas être espacées de plus de 10m)/ 2 doses pour créer un mur de flammes qui ne doivent pas être espacées de plus de 10m.

Stock des Plantes

2 grinces dents
6 camomilles
1 morticia
1 gitane

Stocks divers

Grenade 1
-explosif pour détruire les constructions suivantes: barricade, porte barricadée, avant poste, tour de guet. Fait perdre 3 pv a toutes personnes présentent dans une pièce.
Salive d'abomination blanche 1
-possèdent des propriétés spéciales (acide et agent mutagène).

Structures

1 Laboratoire
1 Forge
1 Bordel
1 Potager (3 grinces dents, 13 herbes de gitane, 18 morticias, 28 camomilles). A récolter au prochain opus.




Dernière édition par L'Invisible le Mar 15 Nov - 14:39, édité 1 fois
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L'Invisible


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MessageSujet: Re: Compte rendu et débriefing de la session 1 (du 11 au 13 novembre)   Compte rendu et débriefing de la session 1 (du 11 au 13 novembre) Icon_minitimeMar 15 Nov - 14:52

AVANCEMENT SCENARIO

Les Nouveaux Colons ont réussis a atteindre Last Hope, là où la civilisation pourra renaître. Sur place ils se sont retrouvés confrontés aux Charognards qui avaient élus domicile non loin de là. Les premiers rapports conflictuels ont laissé place peu à peu a des traités diplomatiques pour rendre les échanges le plus pacifiste possible, malgré quelques écarts.
Le Général Lee étant partit en mission d'exploration accompagné par les Nouveaux Colons de son escouade Alpha et Omega ainsi que par le Grand Prêtre de la Voix d'Humanis. Le but étant de chasser les Abominations restantes sur le territoire pour assurer une meilleure sécurité de la zone. Néanmoins, le Général et ses hommes ont dus faire preuve de patience, compte tenu des multiples dangers, laissant les Nouveaux Colons arrivants se charger de bâtir les prémices de la civilisation en son absence.

Ce qu'ils ont fait tant bien que mal.

Malheureusement pour eux, l'effervescence dans la zone nouvellement habitée a fait revenir quelques Abominations... ainsi qu'une étrange créature du nom de Diable Rouge. Mutant humain, création scientifique ou bien démon libéré des limbes de l'enfer, nul ne le sait mais la créature semble être doté de pouvoirs psychiques ainsi que d'une force hors du commun. Elle a laissé le choix aux Nouveaux Colons et aux Charognards: soit de la rejoindre, soit de mourir. Les factions ont choisis de se défendre et de lui tenir tête!
Après leur avoir donné une dernière chance de sauver leur vie en lui livrant une jeune fille du nom d'Anatla (ce que les factions ont refusées une fois de plus), la guerre a été ouvertement déclarée entre le Diable Rouge et les humains.

Leur promettant de revenir avec une armée de ténèbres, le Diable Rouge leur a ordonné de se préparer à l'affrontement qui aurait bientôt lieu.

L'avenir de Last Hope semble plus obscure que prévu...
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